Вы можете открыть актуальную версию документа прямо сейчас.
Если вы являетесь пользователем интернет-версии системы ГАРАНТ, вы можете открыть этот документ прямо сейчас или запросить по Горячей линии в системе.
Приложение 2
к распоряжению Департамента
информационных
технологий города Москвы
и Комитета по архитектуре
и градостроительству
города Москвы
от 19 апреля 2023 г. N 64-16-192/23/769
Требования
к параметрам высокополигональных трехмерных моделей объектов, размещаемых в электронной форме в информационных системах города Москвы
1. Общие положения
Настоящие требования к параметрам высокополигональных трехмерных моделей объектов, размещаемых в электронной форме в информационных системах города Москвы (далее - Требования к высокополигональным моделям), определяют требования к высокополигональным трехмерным моделям, формируемым в электронном виде для последующего размещения в информационных системах города Москвы, за исключением случаев, когда такие требования установлены нормативными правовыми актами Российской Федерации.
2. Термины и определения
В настоящих Требованиях к высокополигональным моделям используются следующие термины с соответствующими определениями:
Термин |
Определение |
Autodesk FBX |
Формат для обмена данными между приложениями для трехмерной анимации или визуализации. Он позволяет разным приложениям сотрудничать между собой и передавать данные между ними. FBX поддерживает множество аспектов трехмерной анимации, включая движение, материалы и другие атрибуты. Он поддерживает также текстурирование, цвета, звуки и другие медиа-данные. |
Diffuse/Albedo/Bas eColor текстура |
Текстура объекта, содержащая в себе RGB А изображение, отвечающее за основной цвет объекта и alpha канал. RGB канал карты - цветное изображение, содержащее основной цвет материала. |
ERM текстура |
Текстура объекта, состоящая из RGB изображения, в которой каждый канал цвета отвечает за отдельную карту. Е - Emissive карта отвечает за светимость отдельных элементов объекта. R - Roughness - карта, отвечающая за создание иллюзии шероховатостей поверхностей. М - Metallic - карта, отвечающая за определение металлических частей объекта. |
Normal текстура |
Текстура объекта, содержащая в себе имитацию рельефа объекта. |
Opacity Mask текстура |
Текстура объекта, содержащая информацию о прозрачности (отверстия). Текстура черно-белая строго без градаций серого, где черный цвет отвечает за прозрачности, а белый за непрозрачность, промежуточных вариантов нет! |
RGBA |
Red, Green, Blue, Alpha Цветовое пространство, используемым в трехмерной графике, для определения цвета и прозрачности объектов. Компоненты Red, Green и Blue используются для определения оттенка цвета, а компонент Alpha используется для определения прозрачности объектов. |
Real time |
Визуализация в реальном времени. То есть компьютер просчитывает за одну секунду, заданное количество раз (обычно от 24 - 240. В среднем 30-60) двухмерную проекцию трехмерного пространства через виртуальную камеру |
Full time |
Визуализация без ограничения во времени, через виртуальную камеру |
Texel Density |
Соотношение плотности пикселей текстурных карт, пропорционально виртуальной единице измерения (согласно настоящим требованиям - 1 м2) |
UDIM |
Unique Digital Identification Method Система автоматических офсетов для UV развертки. Позволяет накладывать множество разверток и текстур используя одну UV развертку. |
UV остров |
Часть геометрии трехмерного объекта, проектируемая на плоскость текстурных координат для дальнейшего наложения на геометрию. |
UV развертка |
Соответствие между координатами на поверхности трехмерного объекта (X, Y, Z) и координатами на текстуре (U, V). Перенос трехмерного объекта на двумерную плоскость для последующего наложения текстур. |
A (Alpha) канал |
Черно-белое изображение, строго без градаций серого. Она показывает полностью прозрачные участки, такие как отверстия в рабице (вид сетчатой решетки для ограждений) или в различных решетках. |
Вектор нормали |
Тип вектора, используемый в трехмерной графике для описания направления поверхности. Используются в расчетах освещения и используются для определения того, как свет отражается от объекта. Вектор нормали перпендикулярен поверхности в любой заданной точке и обычно является единичным вектором (вектор с величиной 1). Векторы нормалей можно вычислить, взяв перекрестное произведение двух сторон треугольника. |
Виртуальная камера |
Объект, как часть любого программного обеспечения для работы в трехмерном пространстве, выполняющий функции окна визуализации |
Двумерное пространство |
Пространство, в котором любые объекты изображаются в двух измерениях: длина и ширина. |
Декоративные элементы |
Все элементы здания, которые выходят за рамки основной геометрии. |
Декоративные элементы освещения (ДЭО) |
Элементы фасада или окружения (прилегающей территории), имеющие постоянную (круглосуточную) светимость. Примерами таких элементов могут быть билборды, рекламные щиты, информационные табло, элементы пожарной безопасности. |
Запекание геометрии |
Процесс преобразования данных геометрии, таких как вершины меша, в специальную текстуру, который позволяет избежать пересчета вершин меша при отображении и обеспечивает правильное позиционирование соседних вершин меша, чтобы правильно отображать изображение. |
Материал |
Параметр отрисовки меша указывающий: выбор текстуры, выбор шейдера, дополнительных настроек. |
Меш |
Составная часть трехмерного объекта, представляющая собой совокупность треугольников образующих форму модели. |
Меш коллизии |
Это меш, который повторяет очертания геометрии всех мешей, входящих внутрь объема этого меша. Меш коллизии выполняется с самой низкой детализацией и добавляется для предотвращения прохода виртуальной камеры сквозь поверхности геометрии оригинальных мешей |
Номер слота |
Условное обозначение, добавленное в целях унификации всех меток имен материалов и текстур, в рамках одного UDIM материала из сета всех UDIM материалов одного меша и несвязанное с нумерацией слотов в редакторах или движке. |
Нормаль поверхности |
Вектор, перпендикулярный поверхности в данной точке. Для полигональной сети (состоящей из плоских треугольников) принято, что каждый треугольник виден с той стороны, в которую его нормаль направлена. |
Офсет |
Техника обработки текстурных данных, позволяющая использовать более легкий и эффективный метод хранения и представления текстурных данных. |
Окно визуализации |
Бывает двух типов "Real time" и "Full time". Отображает двумерную проекцию трехмерного пространства в объеме охвата области обзора (виртуальной камеры) |
Область обзора виртуальной камеры |
Пирамида, ориентированная вершиной к камере и основанием от нее так, чтобы охватывать заданную область трехмерного пространства. Угол обзора и дальность охватываемой области можно регулировать перемещением и масштабированием основания этой пирамиды. Сама пирамида обычно не видна. |
Опорная точка |
Некоторая точка в пространстве, которая является неотъемлемой частью любого меша и относительно которой можно производить трансформацию этого меша |
Полигональная сеть |
Совокупность вершин, ребер, граней, полигонов, поверхностей, описывающих форму трёхмерного объекта. |
Полигон |
В трехмерной графике это поверхность, образованная тремя точками в пространстве. |
Поликаунт |
Количество трехмерных треугольников, образующих форму модели. Вид графики, представляющий собой изображение, состоящее |
Растровая графика |
из пикселей или отдельных точек. Значения цвета для пикселей кодируются цифрами и используются для построения изображения. |
Слот UDIM материалов |
Аналог слот материалов, только с применением технологии UDIM. |
Слот материалов |
Один из набора материалов, примененных к модели/полигональной сети. |
Текстура |
Цифровое изображение, воспроизводящее совокупность визуальных свойств поверхности объекта. |
Текстурная заглушка |
Текстурная карта, в формате *.png, с малым разрешением (256*256 рх.), содержащая в себе информацию о цвете в диапазоне RGB. |
Текстурные карты |
Изображения, которые наносятся на поверхность трехмерной модели для придания ей реалистичного вида. Текстурные карты могут использоваться для увеличения цветовой гаммы или для добавления деталей и текстур. |
Текстурные координаты |
Набор координат текстуры в двумерном пространстве. |
Трехмерная модель |
Объемное цифровое изображение объекта, как реального, так и вымышленного. В рамках реализации технологического процесса публикации, трехмерная модель должна содержать: - Полигональную сеть - UV развертку - Вектор нормалей - Материалы |
Трансформация меша |
Перемещение, вращение и масштабирование меша |
Шейдер |
Программа, описывающая процесс применения материала и освещения к поверхности в трехмерной графике. Шейдер определяет, как пиксели отображаются на экране, и использует вектор нормали, вычисленный из перпендикуляра к поверхности, для расчета освещения. Шейдеры могут быть использованы для достижения различных эффектов, таких как текстурирование, отражения, преломление и другие визуальные эффекты. |
Эффект "отсутствия" полигона. |
Нормаль поверхности, вектор которой направлен одинаково, по отношению к вектору направления взгляда наблюдателя. |
3. Сокращения и обозначения
В настоящих Требованиях к высокополигональным моделям используются следующие сокращения и обозначения:
*.fbx |
- Формат файлов, содержащий данные двумерной или трехмерной графики в формате Autodesk FBX. |
*.geojson |
- GeoJSON - открытый формат, предназначенный для хранения географических структур данных, основан на JSON. |
*.png |
- *.PNG (Portable Network Graphics) - формат файлов изображения, поддерживающий сжатие без потерь и используемый для реализации веб-графики. |
*.zip |
- Формат архивирования файлов, который используется для сжатия одного или нескольких файлов. |
4. Порядок подготовки трехмерных моделей
В целях обеспечения корректной загрузки и отображения высокополигональных трехмерных моделей при публикации в информационных системах города Москвы, при подготовке высокополигональных трехмерных моделей учитываются следующие правила: модели должны быть подготовлены в масштабе 1:1, модели должны быть очищены от лишних элементов, не используемых для демонстрации (должны быть убраны источники света, туман).
5. Требования к трехмерным моделям
Трехмерные модели предоставляются в формате *.fbx версии "2014-2015".
Для моделей обязательна подготовка UDIM разверток.
Все файлы должны быть заархивированы в файл формата *.zip. Моделью могут
быть следующие объекты: прилегающая территория, здание, в том числе отдельные корпусы комплекса зданий. Каждая модель передается отдельным архивом. Архив данных
по трехмерным моделям передается в виде набора текстур для объектов сцены в формате *.png, файла *.fbx и описательной части в формате *.geojson.
Трехмерная модель должна быть выполнена в соответствии с материалами архитектурно-градостроительного решения.
Наличие модели прилегающей территории в проекте не является обязательной, и подготавливается на усмотрение заявителя.
Таблица 1 "Технические требования к архиву данных по трехмерным модели"
N |
Наименование требования |
Описание требования |
1 |
Архив данных по трехмерной модели |
Все файлы блока данных по трехмерной модели должны быть заархивированы в файл формата.*ZIP. Имя файла архива задается латинским алфавитом. Имя файла должно соответствовать примеру ниже: SM_Nazvanie Ul iciNomerDomaKorpus Stroenie Примечание: если объект не имеет адреса, то в его названии, указывается кадастровый номер (символ ":" заменить на "_") и при наличии номер владения. SM_KadastroviNomer_Vladenia Если АГР содержит более одного адреса, но модель объединена общим элементом, например, стилобатом, то она разделяется по адресам на отдельные *.fbx модели. Если несколько моделей имеют одинаковый строительный адрес и кадастровый номер, то необходимо после наименования адреса добавить уникальный индекс, который выбирается на усмотрение исполнителя, в формате _number, где number - это трехначное число. |
2 |
Структура файлов в архиве |
Структура группы файлов, из которого формируется *ZIP, имеет строго следующий вид: - файл *.fbx; - набор файлов *.png - файл *.geojson. Файл *.fbx содержит трехмерную модель. Файл *.png содержит текстурные карты модели. См. пример Приложение 1 |
3 |
Наименование файлов *.fbx, *-png |
Задается латинским алфавитом, допускается использовать буквы и цифры, без пробелов, тире и спец, символов (кроме нижнего подчеркивания). Каждое новое слово в су фиксах начинается с заглавной буквы. Каждый суффикс разделяется от пред/постидущего нижним подчеркиванием. Имя файла *.png должно соответствовать: T_NazvanieUlici_NomerDoma_Korpus_Stroenie _TypeTexture_SlotNumber.NomerUDIM (см. Приложение 3) Имя файла *.fbx должно соответствовать: SM NazvanieUlici NomerDoma Korpus Stroenie |
4 |
Требования к суффиксам |
1. SM_ - static mesh, применяется к мешам и файлу *.fbx. Обозначает принадлежность объекта к геометрии или модели 2. Т_ - texture, применяется к файлам текстурных карт, обозначает принадлежность объекта к текстурам 3. М_ - material, применяется к материалам, обозначает принадлежность объекта к материалам 4. _NazvanieUlici_ - название улицы, пишется в латинской литерации, каждое слово начинается с прописного символа. Элементы улично-дорожной сети, которые присутствуют в названии улицы, кроме элемента "улица" прописываются в названии. 5. _NomerDoma_ - имеет численный и/или буквенный вид и показывает информацию о номере дома 6. _Korpus_ - имеет числовой и/или буквенный вид и показывает информацию о номере корпуса 7. _Stroenie_ - имеет числовой и/или буквенный вид и показывает информацию о номере строения 8. SlotNumber - имеет числовой вид и показывает информацию о номере слота материала. Применяется к материалам и текстурам 9. TypeTexture - имеет вид специальных слов, написанных в латинице, каждое слово в этом суффиксе начинается с прописного символа и продолжается строчными, кроме аббревиатур. Применяет только к текстурам, показывает информацию о типе текстуры. Допустимые суффиксы: - Albedo или Diffuse или BaseColor - цветовая карта - ERM - Е -карта светимости, R-карта шероховатости, М-карта металличности - Normal - карта нормалей 10. Main - пишется так как представлен, обозначает Принадлежность объекта к элементам здания, кроме стекла. Применяется к мешам, материалам. 11. Glass - пишется так как представлен, обозначает принадлежность объекта к полупрозрачным элементам здания. Применяется к мешам, материалам. 12. Ground - пишется так как представлен, обозначает принадлежность объекта к элементам подложки здания, применяется к мешам, материалам. 13. NumberUDIM - имеет численный вид и показывает информацию о номере UDIM ID текстуры. Применяется к текстурам 14. UCX - коллизия. Обозначает принадлежность объекта к геометрии коллизии. |
5 |
Типы текстур |
Diffuse, ERM (Emissive, Roughness, Metallic), Normal, Opacity Mask (кодируется в Альфа-канал текстуры Diffuse) |
6 |
Требования к декоративным элементам освещения |
1) Добавление светящихся элементов или их исключение устанавливаются исполнителем; 2) Карта Emission задает только силу свечения, так как она добавляется в R канал карты ORM и хранить информацию в градациях серого. 3) Цвет ДЕО задается в тех же текстурных координатах, но в карте Diffuse, или Albedo, или BaseColor. |
7 |
Требования к текстурам |
1) Допустимое разрешение 256*256 (применительно к текстурным заглушкам), 2048*2048, 4096*4096 2) Текстуры не интегрируются в файл *.fbx, а передаются отдельно в едином архиве с остальными файлами модели. |
8 |
Текстурные заглушки |
Разрешение такой текстуры должно быть равно 256*256 рх. Используется применительно к случаям, когда необходимо передать только цвет, без фактуры и дополнительных свойств. Примечание: Плотность текстуры не имеет значения. Требования Texel Density к ним не относятся. |
9 |
Элементы содержащие сквозные отверстия или сложные вырезы |
1) "Отверстия или вырезы необходимо реализовать текстурной картой "Masked" в целочисленном диапазоне 0..1 (без градаций серого), где 0 - пустота, а 1 - заполненное пространство. Эту текстурную карту необходимо запекать в альфа канал карты "Diffuse/Albedo/BaseColor". 2) Полигоны, на которые назначена текстура с прозрачностью, должны быть продублированы с поворотом нормали в противоположную сторону" |
10 |
Texel Density |
Нижняя и верхняя граница плотности пикселя на метр 512-1706 рх/m и высчитывается по формуле: Texel Density = разрешение текстуры (4096 или 2048) / размер геометрии (ед. изм. метр (не квадратный)) Для текстур с прозрачностью рекомендуется большая плотность Например: 4096рх / 9 м = 455,1111 - некорректно 4096рх / 2 м = 2048 - некорректно 4096рх / 2,8 м = 1462,857 - корректно 2048рх / 1,8 м = 1137,778 - корректно Размер геометрии подразумевает двухмерную проекцию области поверхности 3D меша. |
11 |
Система масштабирования |
Масштаб любого меша должен быть 1:1, то есть соответствовать единице по всем декартовым координатам (X, Y, Z), в метрической системе. Эталон единицы измерения длины - метр. Внутренние единицы подсистемы "Мета" - эквивалентны единицам измерения Unreal 5.1 |
12 |
Требования к геометрии модели |
1. Отсутствие избыточных вершин и граней в составе геометрии, в том числе: a. отсутствие дубликатов вершин, за исключением дубликатов у элементов со сквозными отверстиями, созданными картой с альфа-каналом; b. максимальное количество вершин на одной прямой, строго, не более двух вершин. За исключением ситуаций, где их наличие обусловлено необходимостью делать разрезы на прямой грани в рамках работы с UDIM . 2. отсутствие дубликатов геометрии в одном файле; 3. нормаль поверхностей зданий должна быть выровнена, чтобы избежать эффекта "отсутствия" полигона; 4. к объектам всех подобных стекол применен один материал. Например, если на сцене есть прозрачные стекла, то к ним ко всем применен один и тот же материал с соответствующим названием; 5. не допускается наложение полигонов с вершинами, имеющими одинаковые координаты, за исключением полигонов с разнонаправленными нормалями, на которые наложена текстура с альфа-каналом; 6. Все полигоны связаны с собой по вершинам. Недопустимо наличие независимых от меша треугольников 7. Рекомендуется единая полигональная сеть для окон и фасадов. 8. Именование мешей в модели строго по маске: a. Для меша подложки SM_NazvanieUlici_NomerDoma_Korpus_StroenieJjrowm/ b. Для меша строения SM_NazvanieUlici_NomerDoma_Koipus_Stroenie_Mam c. Для меша стекла, |
Если вы являетесь пользователем интернет-версии системы ГАРАНТ, вы можете открыть этот документ прямо сейчас или запросить по Горячей линии в системе.