Коммерциализация интеллектуальной собственности в онлайн-играх: опыт зарубежной практики
В.Е. Петров,
студент 4 курса юридического факультета
ФГОБУ ВО "Финансовый университет
при Правительстве Российской Федерации"
Журнал "Экономика и право. XXI век", N 2, апрель-июнь 2016 г., с. 170-174.
Развитие информационных технологий в XXI в. серьезно повлияло на развитие налогового права в тех странах, которые идут в первой шеренге мирового экономического развития. Размывание налоговой базы, неясность статуса товаров электронной коммерции, сокрытие доходов посредством механизмов информационно-телекоммуникационных сетей - это лишь часть тех проблем, которые уже были преодолены (в той или иной мере) многими странами и которые теперь встали перед Россией. Настоящая статья посвящена проблемам, с которыми сталкиваются субъекты налоговых отношений при реализации виртуальных товаров.
Логично предположить, что товар может быть виртуальным лишь в том случае, если он существует в пределах некого виртуального мира. Если же товар реализован посредством виртуального мира, то это не более чем обычная продажа товара через сеть "Интернет". В таком случае важным становится вопрос о том, что есть виртуальное пространство.
Специалисты по виртуальной собственности Шон Ф. Кейн и Бенжамин Т. Дьюрански определяют виртуальное пространство как цифровой, или синтетический мир, или трехмерное сетевое пространство, в котором осуществляется игровое и социальное взаимодействие пользователей виртуального пространства [7]. Таким образом, виртуальным пространством в равной степени являются многопользовательские онлайн-игры (MMO G - massive multiplayer online game) и социальные сети. Стоит отметить, что некоторые специалисты, в частности профессор СПбГУ Владислав Архипов разделяют виртуальные миры и социальные сети [3]. Однако это выделение осуществляется не с целью определения применимости к ним тех или иных положений закона, а, скорее, тех методов, которые необходимо применить для их изучения.
В силу того, что любой продукт, переданный пользователю виртуального мира разработчиком или другим пользователем, представляет собой не что иное, как строчки программного кода, такой продукт принято считать интеллектуальной собственностью [6]. Как следует из Налогового кодекса Российской Федерации (п. 2 ст. 149 НК РФ), от обложения НДС освобождается реализация программ для ЭВМ и прав на использование указанных результатов интеллектуальной деятельности на основании лицензионного договора. Множество компаний, занимающихся разработкой и распространением онлайн-игр многие годы, пользовались этой налоговой льготой. Однако в недавнем времени эта практика встала под большой вопрос, решение инспекции ФНС России от 31 марта 2014 г. N 5274 "Об отказе в привлечении к налоговой ответственности за совершение налогового правонарушения", которым был начислен НДС в сумме 184 023 052 руб. ООО "Мэйл.Ру Геймз", ставит под сомнение подобную практику. В соответствии с этим решением, а также постановлениями арбитражных судов [1] продажа товаров в виртуальной среде является услугой и не подлежит налоговой льготе. Мы считаем, что подобное решение фискальных и судебных органов противоречит сложившейся международной практике и теории права.
Начнем с международной практики. В большинстве стран мира, прошедших через решение этого правового вопроса, принято считать, что между пользователем онлайн-игры и виртуальным товаром, переданным ему, складываются отношения собственности, а значит, виртуальное благо является вещью. К этой мысли судебные органы иных стран приходят, исследуя сложившиеся отношения не только с точки зрения налогового права, но и с точки зрения права гражданского и законодательства о защите прав потребителей. Приведем пример такого подхода: в 2006 г. гражданин Финляндии П., имеющий статус инвалида, приобрел копию онлайн-игры World of Warcraft из "рук" гражданина В. Игровой аккаунт был приобретен за 50 евро, однако через два года активного использования аккаунта и приобретения вещей во внутреннем магазине стоимость аккаунта (по оценкам адвоката гражданина П. и суда) составила 2 000 евро. 27 июля 2008 г. П. не смог получить доступ к своему аккаунту, благодаря быстрому мышлению, он быстро понял, что предыдущий владелец восстановил доступ к аккаунту с помощью мастер-пароля. П., для которого виртуальный мир был уже долгое время единственным миром, в котором он мог жить полной жизнью, был более чем расстроен подобным поведением и нанял юриста для подачи иска в суд. При поддержке прокурора Центральной Финляндии было возбуждено уголовное дело против В. по статьям "unauthorised use" (Criminal Code (Act 39/1889) Chapter 28 - Section 7) и "criminal damage" (Criminal Code (Act 39/1889) Chapter 35 - Section 1). 28 октября 2009 г. В. поспешил заключить мировое соглашение с П. и выплатить последнему 4 000 евро в качестве компенсации [5].
Из данного дела мы можем сделать два главных вывода:
1) суд Финляндии рассматривал спор, несмотря на пользовательское соглашение, заключенное между В. и компанией Blizzard (разработчиком игры), которое предусматривало запрет на передачу аккаунта игрока в другие руки;
2) суд Финляндии и прокурор квалифицировали действия В. по присвоению виртуальной собственности как кражу вещей.
Относительно первого заметим, что суд ставит гражданское законодательство выше договора, а также обращается к принципу первичного введения в оборот, после которого автор теряет возможность регулировать распространение экземпляра своего произведения. Второе же указывает на то, что защиту интересов пользователя можно осуществить лишь при признании виртуальной собственности вещно-правовой категорией, так как у пользователя услуг нельзя ничего украсть.
Отметим также, что зачастую разработчик не имеет фактической возможности контроля дальнейшей передачи вещи в третьи руки. Это порождает вторичный рынок в любом виртуальном пространстве, и на данный момент существует два подхода к разрешению этого вопроса [9]:
1) подход США, запретивших любой товарообмен между пользователями онлайн, как способствующий сокрытию доходов и уходу от налогов;
2) подход Китая и Южной Кореи, которые разрешают любые операции обмена между пользователями, пока они не выходят за рамки закона.
Отметим, что Бенджамин Дьюранскин (пожалуй, один из самых опытных специалистов в области интеллектуальных прав вообще и права интеллектуальной собственности в частности) [2, с. 127-150] находит более привлекательным второй подход, хотя и осуществляет свою деятельность в США. Так, он предлагает для использования правоприменителем при разрешении споров о законности доходов пользователя виртуального пространства концепцию магического круга [4]. Если действие совершено в рамках правил, установленных игрой, в границах игры, то оно законно, если лицо вышло за границы игры, то оно несет ответственность. Некоторые игры специально предоставляют своим пользователям возможность краж у других игроков или мошенничества на местном аукционе.
Данный тезис можно рассмотреть на примере двух деяний, признаваемых Уголовным кодексом преступными, - мошенничества и кражи. Для нас безусловно преступным деянием считается кража, но как быть, если кража - это непосредственная часть игры. Например, в жестоком мире игры EVE Online кража является обыденным делом, игроки создают и предают союзы, порой цена таких действий равняется сотням тысяч реальных долларов. Например, один из игроков создал то, что жители США называют "схема Понци", а мы - "финансовая пирамида". В США ответственность за создание финансовых пирамид существует уже много лет и, лишь немного изменяясь от штата к штату, является значительно более тяжелой, чем за кражу. Суд пришел к выводу, что действия пользователя игры должны рассматриваться в контексте, так же как действия боксера или фехтовальщика. Вне контекста их действия можно счесть преступными, но они лишь исполняют свою роль в состязании, на которое они согласились. Так и с игрой: в данном случае американский суд применил подход, который много лет используют суды Китайской Народной Республики и Республики Корея, - если действия пользователя не выходят за рамки "магического круга" правил мира игры, то таковые действия не должны подлежать оценке со стороны права реального мира [8].
Таким образом, сложность правоотношений, возникающих на почве интеллектуальной собственности, делает невозможным ее отнесение к услугам, так как в этом случае значительно пострадают интересы пользователей.
Перейдем к теоретическому аспекту проблемы. Налоговая инспекция исходит из того, что продажа внутри игры дополнительных вещей пользователю является не более чем предоставлением дополнительного функционала. Основывают свой тезис они исключительно на формальном признаке: "При передаче пользователю дополнительного функционала, дополнительной передачи ему цифрового кода не происходит"; по данной логике музыка, услышанная нами на улице, автоматически становится нашей собственностью. На наш взгляд, отношения по предоставлению виртуального продукта выглядят немного сложнее. Разработчик, продавая пользователю виртуального пространства "Меч огневладык", разрешает ему пользоваться законченным интеллектуальным продуктом, в чем и состоит суть лицензионного соглашения, у вас в руках уже может быть диск с музыкальным произведением, но если вы получили его незаконным путем, то права использования произведения у вас не будет. Однако, в отличие от обычной передачи интеллектуальной собственности, возможность приобретателя виртуальной собственности воспользоваться своим правом напрямую зависит от доступа к виртуальному пространству, который ему обеспечивает разработчик. Данное действие является услугой, и расчет стоимости данного действия должен производится отдельно от расчета стоимости того самого меча.
Список литературы:
[1] Постановление Арбитражного суда Московского округа от 18.06.2015 N Ф05-7093/2015 по делу N А40-91072/14, Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 06.03.2015 N 09АП-2062/2015 по делу N А40-91072/14.
[2] Савельев А.И. Правовая природа виртуальных объектов, приобретаемых за реальные деньги в многопользовательских играх // Вестник гражданского права. 2014. N 1.
[3] Arkhipov V. Virtual Worlds in Legal Studies: An Inquiry into the Subject of Research // SSRN Electronic Journal SSRN Journal (http://www.russianlaw.net/files/law/doc/ a310.pdf).
[4] Duranske B.T. Virtual Law: Navigating the Legal Landscape of Virtual Worlds. Chicago: ABA Publishing, 2008.
[5] Prosecutor's Office of Central Finland, diary no. R 09/1092 // Rechtspraak, 2009.
[6] Robert P. Merges. Intellectual Property in the New Technological Age, Sixth Edition // ISBN-13: 978-1454820093.
[7] Sean F. Kane and Benjamin T. Duranske. Virtual Worlds, Real World Issues. // http://www.americanbar.org/content/dam/aba/migrated/intelprop/magazine/La ndslideSep08_Kane.authcheckdam.pdf. (Published in Landslide, Volume 1, Number 1, September/October 2008. c 2008 by the American Bar Association. Reproduced with permission. All rights reserved. This information or any portion thereof may not be copied or disseminated in any form or by any means or stored in an electronic database or retrieval system without the express written consent of the American Bar Association).
[8] Journal For Virtual Worlds Research [Электронный ресурс] URL: https://journals.tdl.org/jvwr/article/view/868 (accessed: 22.03.2016).
[9] Vili Lehdonvirta, Perttu Virtanen A New Frontier in Digital Content Policy: Case Studies in the Regulation of Virtual Goods and Artificial Scarcity // Internet, Politics, Policy 2010: An Impact Assessment, Oxford, UK, September 16-17.
Если вы являетесь пользователем интернет-версии системы ГАРАНТ, вы можете открыть этот документ прямо сейчас или запросить по Горячей линии в системе.
Петров В.Е. Коммерциализация интеллектуальной собственности в онлайн-играх: опыт зарубежной практики
Petrov V.E. Commercialization of intellectual property in online games: experience of foreign practice
В.Е. Петров - студент 4 курса юридического факультета ФГОБУ ВО "Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации"
V.E. Petrov - student 4 courses of law department FGOBOU WAUGH "Financial university in case of the Government of the Russian Federation"
Данная статья посвящена правовому статусу виртуальной собственности в российском праве в контексте налоговых споров. Электронная коммерция - одна их самых успешных экономических сфер в России, и это является важной причиной для своевременного изучения правовых вопросов в этой сфере, пока новому и растущему рынку не нанесен критический ущерб. В данной работе также разобраны правовые подходы к разрешению схожих вопросов в иных юрисдикциях.
This paper deals with legal status of virtual property in Russian law in context of tax disputes. E-commerce one of the most successful economic spheres in Russia, that is why author tries to motivate Russian lawyers to study this question further before collision of laws dealt great damage to this new and relatively young market. Also paper provide some examples of similar cases decisions in foreign jurisdictions.
Ключевые слова: гражданское право, сравнительное правоведение, интеллектуальная собственность, информационное право, российское право, налоговое право, виртуальная собственность.
Keywords: Civil law, comparative law. intellectual property, IT, Russian law, tax law, virtual property
Журнал "Экономика и право. XXI век"
Ежеквартальный аналитический научно-информационный журнал, посвященный актуальным вопросам развития экономической и юридической науки, иным теоретико-правовым и практическим вопросам экономического развития и применения права в современной жизни