• ТЕКСТ ДОКУМЕНТА
  • АННОТАЦИЯ
  • ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОП. ИНФОРМ.

Что делает виртуальные преступления реальными (Ю.М. Батурин, С.В. Полубинская, журнал "Труды Института государства и права РАН", N 2, март-апрель 2018 г.)

Документ отсутствует в свободном доступе.
Вы можете заказать текст документа и получить его прямо сейчас.

Заказать

Чтобы приобрести систему ГАРАНТ, оставьте заявку и мы подберем для Вас индивидуальное решение

Если вы являетесь пользователем системы ГАРАНТ, то Вы можете открыть этот документ прямо сейчас, или запросить его через Горячую линию в системе.

Батурин Ю.М., Полубинская С.В. Что делает виртуальные преступления реальными


Baturin Y.М., Polubinskaya S.V. What makes virtual crimes to be real


Ю.М. Батурин - член-корреспондент Российской академии наук, доктор юридических наук, профессор Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова, заведующий кафедрой компьютерного права и информационной безопасности Высшей школы государственного аудита (факультета) Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова


Y.М. Baturin - Member-Correspondent of the Russian Academy of Sciences, Doctor of Legal Sciences, Professor of Lomonosov Moscow State University, Head of the Computer Law and Information Security Chair, Supreme State Audit School (Faculty), Lomonosov Moscow State University.


С.В. Полубинская - кандидат юридических наук, доцент, ведущий научный сотрудник сектора уголовного права, криминологии и проблем правосудия Института государства и права Российской академии наук


S.V. Polubinskaya - Candidate of Legal Sciences, Associate Professor, Leading Research Fellow of the Criminal Law, Criminology and Problems of Justice Department, Institute of State and Law, the Russian Academy of Sciences


Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (Massively Multiplayer Online Role-playing Game или MMORPG), представляющие собой искусственные вселенные, по сути, модифицированные "отражения" реального мира, симуляторы жизни, появились в середине 1990-х гг. В онлайн-мирах люди через своих аватаров (виртуальных персонажей) живут и работают, учатся и преподают, устраивают вечеринки и женятся, занимаются творчеством и бизнесом и, конечно, совершают преступления. Примером может служить "мир" Second Life, доступный через Интернет и расположенный на крупном массиве серверов, которые принадлежат и обслуживаются Linden Lab. Пространство Second Life состоит из континентов, принадлежащих разработчику, и нескольких тысяч частных островов.

В среде Second Life пользователи имеют возможность выполнять весьма разнообразные действия. Чтобы создать в Second Life товарно-денежные отношения, разработчики передали функцию создания 30-объектов пользователям, а также учредили виртуальную валюту и сделали ее конвертируемой в деньги реального мира. Это позволяет игрокам и даже целым компаниям вести в мире Second Life успешный бизнес и извлекать доходы.

Для регулирования виртуальных миров их разработчики и владельцы устанавливают правила для их участников, которые обычно содержатся в лицензионных соглашениях с конечным пользователем {End-user license agreement), условиях обслуживания {Terms of Service) или использования {Terms of Use) и иных документах.

В литературе широко обсуждаются возможности применения норм права реального, физического мира к объектам, создаваемым и существующим в виртуальных мирах. Речь идет, прежде всего, о правовом режиме собственности, включая интеллектуальную собственность. Рассматривается и использование уголовного права в случаях совершения преступлений обитателями виртуальных миров. Но что считать преступлением, если оно совершено в виртуальном мире, и при каких условиях может наступать реальная уголовная ответственность? Авторы предлагают свои ответы на эти вопросы.

В статье описываются преступления, совершаемые в многопользовательских онлайн-мирах (Massively Multiplayer Online Worlds, MMOW). Цель статьи - привлечь внимание к пробелам в правовом регулировании поведения участников MMOW. Показано, что при создании виртуального права может быть разработана экспериментальная юриспруденция. Авторы также приходят к выводам, что: 1) виртуальным мирам нужны внутренние правила; 2) MMOW - подходящая платформа для тестирования проверки права реального мира.


Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG), which represent artificial universes, in fact, modified "reflections" of the real world,simulators of life, were presented in the mid-1990s. In online worlds, people through their avatars (virtual characters) live and work, study and teach, organize parties and get married, engage in creativity and business, and of course commit crimes. An example is the "world" Second Life, accessible via the Internet and located on a large array of servers that are owned and maintained by Linden Lab. The Second Life's space consists of continents owned by the developer, and several thousand private islands.

In the Second Life environment, users have the ability to perform quite a variety of activities. To create commodity-money relations in the Second Life, the developers passed the function of creating 3D objects to users, and also established a virtual currency and made it convertible into real world money. This allows players and even entire companies to lead a successful business in the Second Life world and generate revenue.

To regulate virtual worlds, their developers and owners establish rules for their participants, which are typically contained in End-user license agreement or EULA, Terms of Service or Terms of Use and other documents.

The literature widely addresses the possibilities of applying the rules of the law of the real, physical world to objects created and existing in virtual worlds. It is, first of all, the legal regime of property, including intellectual property. The use of criminal law in cases of crimes committed by the inhabitants of virtual worlds is also discussed. But what is considered a crime if it is committed in a virtual world, and under what conditions can there be a real criminal liability? The authors offer their answers to these questions.

The article describes crimes within Massively Multiplayer Online Worlds (MMOW). The aim of the article is to draw attention to gaps in law regulating of MMOW's participants conduct. It is shown that experimental jurisprudence may be developed while virtual law is created. The authors also come to the conclusions that: 1) virtual worlds need internal rules and regulations; and 2) MMOW is appropriate platform for testing law of real world.


Ключевые слова: массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры; Second Life; аватар; лицензионное соглашение с конечным пользователем; условия обслуживания; условия использования; программный код; виртуальные миры; собственность; интеллектуальная собственность; уголовное право; виртуальные преступления


Keywords: massively multiplayer online role-playing games; Second Life; avatar; end-user license agreement; terms of service; terms of use; program code; virtual worlds; property; intellectual property; criminal law; virtual crimes


Что делает виртуальные преступления реальными


Авторы:


Ю.М. Батурин - член-корреспондент Российской академии наук, доктор юридических наук, профессор Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова, заведующий кафедрой компьютерного права и информационной безопасности Высшей школы государственного аудита (факультета) Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова


С.В. Полубинская - кандидат юридических наук, доцент, ведущий научный сотрудник сектора уголовного права, криминологии и проблем правосудия Института государства и права Российской академии наук


Журнал "Труды Института государства и права РАН", 2018, N 2